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금융

더블유게임즈 23년 4분기 IR 정리

preamtree 2024. 2. 14. 15:30
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개요

코스피 상장사 더블유게임즈의 23년 4분기 실적발표 및 질의응답 내용 정리

질의응답의 경우 가급적 녹취를 그대로 옮겨 적으려고 노력했음.

 

IR 자료는 이쪽에서 확인할 수 있다.

 

실적발표 요약

마케팅 효율화로 분기 최대 영업이익 달성 및 2023 연간 최대 영업이익 달성 (628억, 2133억)

 

주주환원 강화

  • 무상증자 완료
  • 향후 3년간 배당 정책 수립
    • 배당 기준을 영업이익에서 에비따로 변경
    • 연간 에비따 1000억~3000억인 경우, 1000억 초과분의 2~12%를 배당 재원으로 책정 (기존 정책과 유사함)
    • 연간 에비따 3000억 이상인 경우, 1000억 초과분의 13% 이상을 배당 재원으로 책정 (기존 정책과 유사함)
    • 연간 에비따 2000억 초과분의 10%를 특별배당재원으로 추가
    • 23년 기준 배당금 주당 1000원.

 

소셜카지노 사업

소셜카지노 부분에서 QoQ 기준 시장 성장률을 크게 상회 (6.8%)

  • Top 15 평균 QoQ 성장률 -0.7%
  • 전체 평균 QoQ 성장률 -1.5%

 

신규 사업

아이게이밍(슈퍼네이션)

  • 아이게이밍은 매출이 24년 1월기준 23년 9월 대비 50% 성장, 마케팅을 공격적으로 하고 있다.
  • 신규 아이게이밍 앱 24년 상반기 내 출시 예정. (슈퍼네이션의 4번째 브랜드, 슈퍼네이션 & DDI 협업 작품)

24년 상반기에 캐주얼 게임 2종 소프트런칭 예정 (매치 퍼즐, 캐주얼 빙고)

  • 매치 퍼즐 장르의 경우 최근에 핫하다.
  • 두 장르 모두 더블유게임즈가 강점을 갖고 있는 영역.

 

성장 전략

소셜카지노에서 마케팅 비용을 줄였음에도 계속 성장 중. 최근 소비 트렌드가 게임은 영상 시청으로 즐기고, 직접 플레이 하는 것은 짧은 시간으로 즐기는 것을 선호한다. 타 장르에 비해 소셜카지노가 이런 트렌드에 잘 부합한다고 판단 중. 소셜카지노는 안정적인 캐시플로우를 보장하므로 시장 성장률을 계속 상회하도록 노력할 것.

 

매치3, 스킬게임, 빙고 등 캐주얼 시장 진출 시도 중, 게임 스튜디오 M&A도 검토 중

슈퍼네이션 중심으로 아이게이밍 시장에도 진출 중. 소셜카지노와 시너지 강도 높음.

유보자금을 활용하여 2000억 이상의 공격적인 M&A 예정.

 

 

 

질의응답

처음으로 질문해 주실 분은 유진투자증권의 정의훈 님입니다.

 

네 안녕하십니까? 유진투자증권 정호윤입니다.
세 가지 정도만 질문 드리도록 하겠습니다. 

첫 번째는 최근에 애플이 유럽 지역에서 플랫폼 수수료를 인하를 했는데 이날에 발표를 했는데 이로 인해서 회사에 어느 정도의 영향을 미칠 수 있을지 실적 부분에서도 좀 말씀해 주시면 감사하겠고 

두 번째는 올해에는 소셜 카지노 시장 성장률을 어느 정도로 보고 계시는지 정체되는 부분이 있는지 좀 말씀해 주시면 감사할 것 같고 

마지막으로는 4분기 때 마케팅 비용이 굉장히 많이 좀 안 나온 걸로 보이는데 24년에 혹시 마케팅 비용과 관련해서 가이던스가 있는지 그리고 소셜 카지노와 아이 게이밍 비중이 각각 어떻게 될지 좀 말씀 부탁드리면 감사하겠습니다.
이상입니다.

 

답변드리겠습니다. 

첫 번째 말씀하신 애플 수수료 인하에 대한 부분들은 현재 유럽에 대한 부분들은 유럽에 소재하고 있는 법인에 적용되고 있는 부분들이 있습니다.
미국 시장 내에서는 에픽게임즈 소송 및 미국 연방법원의 어떤 소송 진행 등에 따라서 현재 미국 내에서는 애플과 구글의 탈 플랫폼 가능성에 대한 시장 내 논의가 시작된 단계입니다. 당사도 자체 결제 플랫폼을 통한 매출 상승을 통해 플랫폼 수수료 30%를 절감해서 이익이 확대될 수 있는 계기를 마련하고자 현재 자체 상점과 앱 스토어 자체 결제에 대한 매출 상승을 위한 다양한 시도 및 노력을 진행하고 있습니다.
만일 저희가 매출에 한 10% 정도가 플랫폼 수수료가 절감된다라고 하면 전체 영업이익에 대한 부분들은 2~2.5% 정도의 마진 개선을 볼 수 있을 걸로 보고 있습니다.

 

두 번째 말씀하신 수술 카지노 시장 성장률에 대한 부분들은 외부 보고서상으로 봤을 때는 전체 시장 규모는 올해와 내년이 거의 비슷할 것으로 보고 있습니다. 다만 최근에 소셜 카지노 시장 내에서는 기존의 경쟁자들, 기존의 신규 라이징 스타들이 등장하고 있지는 않은 상황이며 이는 마케팅 시장 환경과 그리고 게임 내가 오래된 게임 장르다 보니까 시장 내에서의 어떤 신뢰성 있는 앱들 위주의 탑텐의 성장들이 더 이어지고 있습니다. 그래서 이번 분기에서 저희가 시장 대비 아웃퍼폼 한 것처럼 지속적으로 시장 소셜 카지 시장의 성장률을 좀 뛰어넘는 추가적인 성장을 앱 퍼포먼스 개선과 마케팅 채널 최적화를 통한 부분들을 지속적으로 이루어낼 계획을 가지고 있습니다.

 

네 마지막 말씀하신 마케팅 비용에 대한 가이던스는 우선 소셜 카지노 같은 경우에는 저희가 ROI가 나오는 범위 내에서는 9%에서 11% 사이를 지출할 계획을 가지고 있습니다. 그리고 슈퍼네이션의 아이게이밍 사업은 매출액 대비 30~40% 정도의 이제 레인지를 가지고 있습니다. 이는 현재 아직도 영국 시장 내에서의 마켓 점유율이 낮고 더 많은 추가 성장 가능성이 있다라고 판단하고 있습니다. 따라서 두 개를 합쳤을 때는 저희가 10에서 한 12% 정도의 마케팅 비용 가이던스를 가지고 있으며 이는 시장 환경이랑 ROI에 따라서 증가하거나 감소될 가능성은 있습니다.

 

다음으로 질문해 주실 분은 삼성증권의 오동환 님입니다.

네 질문 기회 감사드립니다. 

첫 번째로 아이게이밍 앱 출시 계획이 잡혀 있는데 이 이후에 이용자가 매출 측면에서 어떤 효과가 있을지 기대하시는 바 말씀해 주시면 감사하겠고요.
두 번째로는 저희가 지금 지속적으로 새로운 앱들도 개발하고 캐주얼 게임 시장도 진출하고 있는데 올해 관련해서 인원 채용이나 아니면 관리 계획이 어떻게 잡혀 계신지 말씀해 주시면 감사하겠습니다.

 

네 답변드리겠습니다. 

첫 번째 말씀하신 아이 게이밍 관련 기대 매출 수준은 현재 저희가 이제 출시하는 신규 앱에 대한 부분을 별도로 보기보다는 슈퍼네이션에 있는 모든 브랜드 4가지 앱들에 대한 부분들을 현재의 mgr 트렌드가 상승하는 부분들을 계속 지속적으로 유지할 계획들을 가지고 있습니다.
그래서 기존에 있는 브랜드 앱 간의 크로스 마케팅 그리고 신규 앱에 대한 저의 퍼포먼스 마케팅을 통해서 슈퍼네이션 단에 매출 자체가 증가할 수 있도록 집중할 계획입니다.

두 번째 말씀하신 인력 채용에 대한 계획 자체는 현재 연결 기준 인원인 600명 수준에서 유지될 계획입니다.
이는 기존의 소셜 카지노 인력 중에 일부가 캐주얼 게임으로 저희가 인력을 재배치한 부분들이 있고 현재 이런 게임 개발과 운영을 할 수 있는 인력들에 대한 부분들은 작년과 재작년을 통해서 채용을 완료한 상태입니다.

 

다음으로 질문해 주실 분은 모건 스탠리의 김충일 님입니다.

 

예 감사드립니다. 슈퍼네이션 별도로 4분기 영업 비용이랑 영업 마진이 몇 퍼센트였는지 설명 부탁드리겠습니다.
2024년 슈퍼네이션 영업 마진 가이던스도 부탁드리겠습니다.
그리고 소셜 카지노 부분에서 이제 올해 신작은 없는지 첨언해 주시면 감사하겠습니다.

 

첫 번째 말씀하신 부분은 4분기 기준으로 봤을 때는 슈퍼네이션은 bep 수준의 영업 마진을 보여줬습니다.
그리고 올해 같은 경우에는 저희가 탑 라인 증가에 따라서 규모의 경제를 통한 영업이익을 실현하는 걸 목표로 하고 있으며 구체적인 숫자에 대한 부분들은 저희가 분기별로 실적들을 공유드리면서 설명드릴 수 있도록 하겠습니다.

 

두 번째 질문 주신 소셜 카지에 대한 신작은 작년 하반기에 런칭했던 판타스틱 슬롯 자체가 저희가 초기에 KPI가 좀 부진해서 글로벌 런칭은 하지 못한 상태였습니다.
현재 펀타스틱 슬롯에 기존에 있던 슬롯 콘텐츠를 다시 한 번 활용해서 여러 가지 게임의 메타 피처들을 업그레이드해서 올해 상반기나 3q 중에는 새롭게 게임을 런칭할 계획들을 가지고 있습니다.
이 부분들은 좀 더 구체화된 저에게 게임의 플랜이 나오면 시장과 커뮤니케이션 할 수 있도록 하겠습니다.

 

다음으로 질문해 주실 분은 키움증권의 김학준 님입니다.

 

질문 기회 감사드립니다. 다름이 아니라 저희 mna 관련돼서 혹시 non-game 쪽 부분과 관련된 진행되는 부분들에서 혹시 좀 구체적으로 좀 더 말씀해 주실 부분이 있으실지 궁금하고요.
그다음에 아까 말씀하셨듯이 이제 자사주 쪽과 관련돼서 혹시 주식 환원 정책들이 조금 예정보다 좀 앞당겨서 진행될 부분이 있을 것인지 아니면 다른 정책이 좀 있을 것인지 혹시 좀 추가로 말씀해 주실 부분 있으면 좀 부탁드리겠습니다.

 

답변드리겠습니다. 첫 번째 질문 주신 non-game에 대한 투자 방향에 대해서는 팩터 등을 특정하기보다는 투자 대비 탑라인으로 횟수나 전환되는 기간이 짧고 데이터로 투자 의사 결정이 가능한 산업군에 대해서 관심을 가지고 있습니다.
이러한 관점에서 현재 소셜 카지노는 데이터로 의사결정은 가능하나 매출로 회수 전환되는 기간은 과거에 비해서 길어졌습니다.
따라서 현재 non-game 서비스 영역에서 데이터를 기반으로 예측 가능한 매출로 회수 전환되는 기간이 짧은 사업이라면 특정 산업에 한정하지 않고 광범위하게 검토 등을 현재 진행하고 있습니다.

 

두 번째 말씀주신 거에 대해서는 현재 어떤 자사주나 배당 정책에 대해서는 저희가 현재 수립한 정책대로 현재 유지할 계획입니다.
다만 이러한 성과나 퍼포먼스 자체가 저희가 생각하는 것보다 지연된다라고 하면 원칙적으로 추가적인 주주 환원 정책에 대한 부분들을 검토할 예정이나 현재로서는 저희가 지금 가지고 있는 주차 사주 소각 그리고 배당 정책에 대한 부분들을 유지하면서 주주 가치 제고에 집중할 계획입니다.

 

추가적인 질문이 없으면 여기까지 2024년 2023년 4분기 실적 발표 컨퍼런스 를 마치겠습니다.
2024년에는 수익성과 안정성뿐만 아니라 성장성을 갖춘 더블유게임즈가 되도록 최선의 노력을 다하도록 하겠습니다.

 

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